Universidad Anáhuac Mayab

Los videojuegos y su impacto en la conducta de las personas

Publicado en: 12 de Junio de 2006

 

De esta manera, el juego es el modo principal a través del cual el niño pequeño aprende y se desarrolla en todas sus dimensiones, repercutiendo evidentemente, en sus conductas cuando éstos viven su etapa sea de adolescentes e incluso de jóvenes, por el simple hecho de haber tenido contacto con los videojuegos.

Diversas investigaciones, realizadas a finales del siglo pasado, dejaron en claro que el juego no sólo es un canal de expresión del niño, ni tampoco solamente una “ventana hacia su vida interior”, sino que es el modo privilegiado a través del cual se desarrolla y adquiere las principales competencias de las diferentes dimensiones de su desarrollo, creando en él, una conducta especial, ya que recibe influencia de los mismos. Es así, que los estudios realizados dan pautas para demostrar que la práctica del juego refleja y produce cambios en la conducta de las personas a niveles inimaginables, como por ejemplo: influencia en el desarrollo del yo, el estilo cognitivo, la adaptabilidad, el funcionamiento del lenguaje, la respuesta de las emociones y de la conducta misma, el nivel de desarrollo moral y social, la capacidad intelectual, los estilos de afronte, las estrategias de resolución de problemas y los modos de aproximarse a percibir e interpretar el mundo circundante, entre otros.

En fin, a partir de la observación del juego de niños, adolescentes y jóvenes, así como considerando las variables sociales, económicas, culturales y ecológicas como básicas para la comprensión de los mismos, buscaremos describir y explorar el significado de los videojuegos para los niños, adolescentes y jóvenes, de tal manera que descubramos la influencia que los video juegos tienen en la conducta de los mismos, afectando de este modo, no solamente su madurez, sino también su entorno y por ende sus actividades.

•  Preguntas de investigación

Evidentemente estamos frente a un estudio descriptivo, en donde el tema central no solamente es el juego sino junto a él, encontramos también la influencia que éstos provocan en la conducta de sus usuarios y que representan un factor importante en su desarrollo. Ante esto, presentamos algunas preguntas que pretenden ayudar a comprender tal situación:

•  ¿Por qué los jóvenes prefieren los videojuegos que leer un libro?

•  ¿Estos videojuegos los vuelven permisivos a la violencia?

•  ¿Qué reacciones se presentan durante los juegos?

•  ¿La alta exposición a estos videojuegos les ocasiona aletargamiento ahí mismo o es llevado a otros ámbitos?

•  ¿Dejan de hacer sus responsabilidades por estar jugando?

•  ¿Qué les impulsa a buscar el juego como una forma de entretenimiento?

 

  1. Propósitos

Durante los últimos 20 años los video juegos han ganado un importante peso en la industria del entretenimiento, tan es así, que junto a este prestigio, se ha ido creando también, un ambiente de hostilidad, dando como resultado, diversas posturas acerca de las consecuencias que producen el uso de ellos, adquiriendo importancia los estudios relacionados a ellos.

Sin embargo, las diversas posiciones encontradas que se producen en la sociedad en torno al fenómeno de los videojuegos impiden analizarlo de forma objetiva, y por tanto, sacar conclusiones acertadas. Ante esto, la presente investigación pretende estudiar este fenómeno, a fin de encontrar sentido a las conductas y aspectos vinculados con los jóvenes que asisten a los video juegos, analizando las transformaciones en el desarrollo de la violencia y justicia durante el momento del juego, asimismo, pretendemos analizar de qué manera éstas representaciones se relacionan con sus aspiraciones en la vida, indagando las diferencias que puedan existir según el origen social, la trayectoria educativa y el sexo. Es así, que considerando el gran auge de los videojuegos, nuestra investigación plantea que durante las sesiones de interacción con los sujetos se logre el objetivo principal, para que al finalizar la investigación se puedan tener conclusiones acertadas de dicho tema evitando dejar espacios vacíos.

•  Justificación

El fenómeno de los videojuegos, es bastante reciente. Por tal motivo, es un estudio que contribuye al conocimiento de la persona, ya que representa una herramienta que da a conocer una parte del desarrollo de la persona, es decir, por medio de él, es posible conocer el desarrollo conductual de los usuarios e intervenir a tiempo dando soluciones y propuestas educativas desprendidas de los mismos juegos.

 

•  DESCRIPCIÓN DE LOS SUJETOS DE INVESTIGACIÓN Y ESCENARIOS

•  Escenario de la Investigación

 

Los video juegos “Chispas”, cuenta con 44 máquinas de videos, una mesa de aire y una máquina doble de juego de azar. Se encuentra ubicada en la calle 63 No. 508 entre 60 y 62, junto a la Casa de Montejo, frente a la Plaza Principal de la ciudad de Mérida, Yucatán.

El exterior de este establecimiento, conserva el estilo colonial, propio del estado, pero tiene puertas de aluminio color café oscuro, acompañada de cristales semioscuros, que apenas permiten ver qué hay en el interior. El local tiene una dimensión aproximada de 10 metros de largo por 10 de ancho, pero conserva una forma irregular.

En el interior, en el centro, encontramos una especie de isleta comercial, cubierta de un plástico transparente donde a través de una ventana, un vendedor ofrece las fichas a $1.50 cada una. Encima de esta isleta, resalta una cúpula color plateada, acompañada de una serie de luces amarillas. Cabe mencionar, que la mayoría de los juegos requiere de una ficha, aunque también hay de dos.

Asimismo, vemos que la mitad de las paredes están pintados de color gris y la otra mitad de negro. Está prohibido introducir alimentos e incluso fumar. Está equipado con aire acondicionado y alrededor se observa por todas partes, diversas luces de colores fluorescentes.

Hay juegos de guerra, soldados, football, baseball, motos carros, peleas, pero singularmente destaca el “Techno Motion” , un juego con un tablero para bailar. Ante esto, en el interior se escuchan ruidos de detonaciones, música, ráfagas de ametralladoras y explosiones, así como gritos, como si se estuviera en un estadio deportivo.

•  Sujetos de la investigación

La mayoría de los usuarios son chicos de entre 15 y 18 años, aunque también hay algunas mayores de 20 y uno que otro adulto el cual acude más de noche. A las 5:30 p.m. el lugar no es muy concurrido, sin embargo, ya como a las 6:30 p. m. se encuentra saturado, ya que la mayoría de quienes acuden a este lugar son estudiantes, y acuden cuando están saliendo de la escuela.

Hay estudiantes de todo tipos, desde aquellos que se visten como cholos, hasta aquellos que entran en short. La mayoría de los usuarios, presentan un aspecto desaliñado, con los ojos centrados solamente en la pantalla y brillosos, algunos están sentados frente a la máquina, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar. Los botones son su punto de atención. Algunos acuden con la ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, parece que son indiferentes a sus cuerpos y que únicamente les importa jugar. Cabe mencionar que la mayoría de los usuarios, son hombres y son muy contadas las mujeres que acuden a este lugar.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

GUIDDENS, Anthony, Sociología , Ed. Alianza Editorial, Madrid, España, 1992, 846 pp.

Un gran apartado de este texto, se ocupa del tema de las instituciones sociales básicas, al mismo tiempo que presenta un análisis acerca de las influencias sobre las áreas clave del comportamiento humano.

MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociología , Ed, Prentice may, Madrid, España, 1998, 204 pp.

En este texto, se nos describen diversos grupos y organizaciones, los cuales son elementos fundamentales de la vida social, al mismo tiempo que nos presenta el concepto de desviación social, la cual, hace referencia a la conducta que supone una transgresión de las normas y valores dominantes de una sociedad.

RENFREW, Jonh W., La Agresión y sus causas , Ed. Trillas, México, 2001, 372 pp.

Todo el libro, está dedicado a una serie de análisis acerca de las diversas causas que provocan o producen la agresión, abordando también, los efectos del comportamiento.

•  En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales públicos, en http://www.ceride.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/videojuego.htm .

ESTALLO MARTÍ, Juan Alberto, Psicopatología y videojuegos, en www.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm

 

FASE DE OBSERVACIÓN

 

A los largo de los años, los videojuegos han formado parte de un conjunto de situaciones que al parecer, afectan a las personas que las usan de acuerdo con las condiciones y situación en la que viven. Es así, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de clase económica muy humilde, que es introvertido por sus problemas personales y sociales encuentra en los videojuegos, una manera de fugarse de su realidad, aún más, cerca de él le extienden otras tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la pornografía.

Ante esto, esta serie de observaciones que hemos realizado, pretenden ir dando respuesta a esta supuesta realidad que es poco atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido satanizarla.

 

•  ESCENARIO

 

De manera regular, asistimos a los videos juegos “Chispas”, ubicada en la calle 63 No. 508 entre 60 y 62, junto a la Casa de Montejo, frente a la Plaza Principal de la ciudad de Mérida, Yucatán. Ésta, en su interior, cuenta con 43 máquinas de videos, una mesa de aire llamada “ice jockey” y una máquina doble de juego de azar.

El exterior de este establecimiento, conserva el estilo colonial, propio del estado, pero tiene puertas de aluminio color café oscuro, acompañada de cristales semioscuros, que apenas permiten ver qué hay en el interior. El local tiene una dimensión aproximada de 10 metros de largo por 10 de ancho, pero conserva una forma irregular. Cabe mencionar, que esta parte irregular, es más oscuro que el resto del local, ya que está equipada con una serie de luces bastante tenues, dándole un toque de penumbra, a diferencia de la parte más ancha, la cual está bastante bien iluminada.

Asimismo, esta parte irregular es la primera que se observa al entrar, ya que es, como un pasillo de 5 metros de largo por 4 metros de ancho, que te dirige hacia la parte más amplia del local. En ella, encontramos, 23 máquinas acomodadas tanto del lado derecho como del izquierdo.

En el mismo interior, en el centro, de la parte más amplia, encontramos una especie de isleta comercial, cubierta de un plástico transparente donde a través de una ventana, un vendedor ofrece las fichas a $1.50 cada una. Encima de esta isleta, resalta una cúpula color plateada, acompañada de una serie de luces amarillas. Cabe mencionar, que la mayoría de los juegos requiere de una ficha, aunque también hay de dos.

Asimismo, vemos que la mitad de las paredes están pintadas de color gris y la otra mitad de negro. Alrededor se observa por todas partes, diversas luces de colores fluorescentes.

Está prohibido introducir alimentos e incluso fumar. Está equipado con aire acondicionado, aunque también es posible observar encima de algunas máquinas, ventiladores que ayudan a contrarrestar el calor humano que se desprende debido al mismo calor, así como a la emoción y pasión por el juego.

Hay juegos de todo tipo, desde guerra, soldados, football, baseball, motos autos, peleas, hasta el famoso “Techno Motion” , el cual es un juego con un tablero para bailar. Sin embargo, a pesar de ello, la mayoría de los juegos son violentos.

Ante esto, en el interior, es muy fuerte y común escuchar ruidos de detonaciones, de música, de ráfagas de ametralladoras y explosiones, así como gritos, como si se estuviera en un estadio deportivo.

El lugar siempre se conserva limpio y las máquinas no presentan ningún desperfecto, esto se debe, a que tanto para la limpieza como para el mantenimiento de las máquinas, hay personas encargadas, que constantemente están pendientes de su trabajo.

 

•  ACTIVIDADES

 

Los chicos, asisten en parejas o grupos de tres e incluso hasta de cuatro personas, aunque también encontramos a quien asiste solo.

Aún cuando llegan acompañados, perece ser que el juego les apasiona, es así, que aunque los vemos reunidos en grupo, los niños, adolescentes y jóvenes están en torno a una máquina, observando al que juega, cómo se pelea con la máquina si pierde o cómo encuentra la forma de seguir jugando sin pagar, de hacerle trampa a la máquina y al juego.

Ante la espera del turno de cada participante, los chicos suelen sentarse en los videojuegos de carros o de motos, porque éstos son amplios y relativamente cómodos.

En los videojuegos, quien juega, se mantiene frente al aparato en un estado de sedentarismo, alejamiento, vulnerabilidad e incomunicación con sus semejantes. Parece entrar en un estado pasivo, como una esponja que absorbe los contenidos que le da el medio, sin embargo, quien juega, no es un sujeto pasivo, ya que está activo frente a la máquina aunque lo que mueve es a veces sólo una parte de sí mismo: las manos, los ojos, los pies u otra partes del cuerpo, al mismo tiempo que se adiestra y aprende a disparar, a golpear, a patear, a saltar e incluso hasta a bailar. Es así, que matar, golpear y patear en el momento preciso, en los videojuegos, se convierte en sinónimo de ganar, la muerte real no se distingue de la virtual.

Por otra parte, los juegos que siempre están ocupados son el “Neo-Geo” , “Marvel” y “Streer Figther” . Pareciera que quienes asisten gastarán mucho dinero, pero la realidad es que quien ya es hábil cuando mucho gasta de 3 a 4 fichas; en el caso de los niños, cuando éstos asisten con sus padres el fin de semana, sí gastan un poco más, porque apenas están iniciándose en el dominio y aprendizaje de los juegos por lo que es necesario que repitan un mismo juego durante varios intentos.

Unos de los juegos que más llama la atención es el “Techno Motion” , el cual es un juego con un tablero para bailar, pero más que nada llama la atención más para observar que para jugar. Por ello, cuando llega una persona y ve que este juego está en acción, directamente acude a ella, los grupos de chicos se reúnen en torno a ella, viendo cómo juega y baila quien están encima de la máquina.

En fin, los videojuegos, provocan en los que juegan, una terrible falta de socialización, en donde lo importante no es la interacción interpersonal sino más bien ganar a la máquina a como de lugar.

 

•  PERSONAS

 

La mayoría de los usuarios son chicos de entre 15 y 18 años, aunque también hay algunos mayores de 20 y uno que otro adulto el cual acude más de noche, su nivel socio económico oscila entre medio bajo y medio alto.

De lunes a viernes, como a eso de las 4:00 p. m. el lugar no es muy concurrido, sin embargo, conforme pasa el tiempo, comienzan a llegar grupos de estudiantes, y ya como a las 6:30 p. m. el lugar se encuentra saturado, ya que la mayoría de quienes asisten a este lugar son estudiantes que están aún saliendo del colegio.

Los adolescentes que acuden a divertirse al salir de la escuela, llegan vestidos con sus uniformes, aunque hay otros, que llevan una camiseta bajo su uniforme, quitándose éste a fin de pasar desapercibidos, pero sus mochilas delatan su identidad.

Mientras más noche se va haciendo, es decir, como ha eso de los 7:00 p. m., los adolescentes comienzan a retirarse y en su lugar, van llegando jóvenes estudiantes así como uno que otro joven adulto que sale de su trabajo y acude a los video juegos con la intención de entretenerse.

Hay estudiantes de todo tipos, desde aquellos que se visten como cholos, hasta aquellos que entran en short. La mayoría de los usuarios, presentan un aspecto desaliñado, con los ojos centrados solamente en la pantalla y brillosos, algunos están sentados frente a la máquina, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar. Los botones son su punto de atención. Algunos acuden con la ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, parece que son indiferentes a sus cuerpos y que únicamente les importa jugar.

La mayoría de los usuarios, son hombres y son muy contadas las mujeres que acuden a este lugar. Es evidente, que la presencia de las mujeres, provoca una fuerte carga sexual, ya que su entrada al lugar provoca chiflidos así como las miradas de morbo de parte de los hombres se centran en ellas por unos instantes, pero aún así, éstas no ganan su total atención, por lo que no representan un elemento distractorio para los mismo porque cada quien está centrado en su respectivo juego.

Durante el fin de semana, especialmente el domingo, el ambiente en el interior de los videojuegos es otro. Encontramos desde familias conviviendo con sus hijos, hermanos compartiendo la máquina y hasta parejas de novios echándose porras. Curiosamente en este día, la presencia de las mujeres es fuerte, pero aún así, la de los hombres es todavía mucho más dominante. A pesar de ello, es claro que durante casi todo este día, se respira un ambiente totalmente familiar.

Este día, las personas están vestidas con ropas casuales. Las mujeres influenciadas por la moda, llevan puesto blusas cortas y semitransparentes, dejando ver sus ombligos, a su vestimenta se incluyen los “jeans” de diversos colores: azul, verde, desmanchados, etc. En el caso de los hombres algunos van vestidos con camisetas sencillas, aunque también hay otros que portan ropa casual, pero la mayoría tiene, al igual que las mujeres, sus “jeans” , otros llegan simplemente vestidos, acompañados por su gorra y su mochila.

 

•  CONVERSACIONES

 

Aún cuando asisten en grupos, no se emiten grandes conversaciones entre ellos. Una vez que se esté jugando, la plática y la relación interpersonal entre ellos se acaba, dando paso a la comunicación que se dan entre el usuario y la máquina, por lo que ante los videojuegos, se escuchan expresiones como “puta madre”, “a la verga”, “toma pendejo”, “chinga tu puta madre”,”chinga tu madre”, “me lleva la verga”, “maldito”, “saca el puto poder”, “maldito aparato”. Estás expresiones son emitidas por los usuarios, cuando son ganados por la máquina o cuando con gran alegría celebran que ésta no pudo con ellos. Asimismo, es común escuchar cómo algunos comienzan a decir que son unos “chingones” o “mela pelas” .

Es evidente que la comunicación no verbal es la más frecuente. Por ello, es frecuente ver cómo con las manos realizan una serie de señas:

  1. Con la mano derecha, delante de la pantalla, extienden la mano y contraen los dedos, dejando el dedo medio erguido. Esta seña, indica que se cogieron a la máquina, es decir, que la ganaron.
  2. Ambas manos bajan a la altura de la cintura y cierran las manos haciendo un movimiento con las manos de atrás hacia delante sucesivamente, indicando también que se cogen a la máquina.

 

Cabe mencionar que durante el fin de semana, en domingo, en el interior del lugar, se escuchan expresiones mucho más propias de la familia: “quiero jugar”, “espérate mi amor”, “otra vez papá”, bájale a tu fuerza”.

Asimismo, el juego que se torna más atractivo, es el “ice jockey” , alrededor de ella, se reúnen un gran número de familias quienes esperan su turno para jugar, haciéndose en este día, más importante no ganar, sino jugar y convivir con la familia.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

GUIDDENS, Anthony, Sociología , Ed. Alianza Editorial, Madrid, España, 1992, 846 pp.

 

MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociología , Ed, Prentice may, Madrid, España, 1998, 204 pp.

 

RENFREW, Jonh W., La Agresión y sus causas , Ed. Trillas, México, 2001, 372 pp.

 

•  En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales públicos, en http://www.ceride.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/videojuego.htm .

ESTALLO MARTÍ, Juan Alberto, Psicopatología y videojuegos, en www.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm

 

•  Sobre todo, el presente reporte ha sido elaborado, basándonos totalmente de una serie de 8 visitas de observación que se hicieron a los videojuegos “Chispas” mismas que se realizaron de febrero a marzo de 2004.

 

FASE DE ENTREVISTAS

 

A lo largo de los años, los videojuegos han formado parte de un conjunto de situaciones, que al parecer, afectan a las personas que las usan de acuerdo con las condiciones y situación en la que viven. Es así, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de clase económica muy humilde, que es introvertido por su problemas personales y sociales, encuentra en los videojuegos, una manera de fugarse de su realidad, aún más, cerca del él se extienden otras tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la pornografía.

Ante esto, esta serie de entrevistas que hemos realizado, pretenden ir dando respuesta a esta supuesta realidad que es poco atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido satanizarla.

 

•  LA EDUCACIÓN QUE PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS

El inicio del siglo, las nuevas tecnologías que han apareciendo, y las que aún están en camino y las que vienen en un futuro corto, mediano o largo, son motivo de preocupación profunda, sobre todo, para quienes tienen la responsabilidad de educar o de normar sobre aspectos de la educación, ya que la educación, deviene a través de parámetros aprendidos, modelos por imitar o por la repetición constante.

Hoy en día, existen diversos mitos acerca de que si los medios de comunicación educan para bien o para mal. Sin embargo, lo que sí está claro, es que los medio de comunicación, están introyectando en los usuarios pautas de comportamiento, valores, normas, modos de ver la realidad que en muchas ocasiones no son acordes a lo que se busca enseñar en la escuela, en la familia o en otro ámbito social.

Claro ejemplo de ello, lo encontramos en la mayoría de las personas que entrevistamos, y que de manera regular acuden a los videojuegos “Chispas”, quienes reconocen que los videojuegos, han sido causa para olvidarse del estudio, así como de otras encomiendas propias de la casa.

Tal es el caso de Miguel , quien nos dijo:

“He descuidado mis estudios por jugar, pero los juegos en sí, no son malos, cuando se llevan al exceso, te falta organización y es cuando eres ya un vicioso”.

 

Es así, que observamos, cómo los videojuegos, han creado en las personas un modo de ver la realidad, olvidándose de su entorno total.

 

•  LA CONDUCTA EN LOS VIDEOJUEGOS: AGRESIONES MÚLTIPLES Y PASIVIDAD

Actualmente, los videojuegos, son considerados juegos de interacción, ya que la persona, entra en un proceso de comunicación con el medio, es decir, el usuario que participa, no es un sujeto pasivo, está activo frente a la máquina aunque lo que mueve es a veces sólo una parte de sí mismo: las manos, los ojos o las piernas. En fin, se adiestra, aprende a disparar, provocando que la interactividad, capacite al usuario en el manejo de pistolas y de acciones violentas.

Por otra parte, la mayoría de los asistentes a los videojuegos, usan el local como punto de reunión con amigos. Sin embargo, el entretenimiento está vinculado aquí también con la posibilidad de ver gente, incluso, de conversar. Evidentemente, se establecen relaciones de carácter efímero, es decir, sin expectativas de involucrarse más con sus pares y que se remiten simplemente a los límites del salón.

Otro rasgo que caracteriza a este tipo de contactos interpersonales es la rivalidad . En este ámbito, cada otro es un rival en potencia, un contrincante, un retador, que se presenta en una confrontación en la cual cada uno compromete sus destrezas y, en algunos casos, su pasión: “Soy un perro (...), mientras más juego, voy cada día mejorando y subiendo de nivel”.

Es posible observar, que entre las personas que asisten a los videojuegos, la conducta de éstas se ve afectada por los contenidos, los cuales tratan golpes, muertes, violencia, exterminación, mutilaciones, sangre que salpica con mayor o menor cantidad a gusto del usuario.

Sin embargo, ante esto, hay sus excepciones, tal es el caso de José Manuel, quien comentó lo siguiente:

“Prefiero el ‘Techno Motion' , porque la mayoría de los juegos son de pelea, en donde golpeas y matas, pateas y pegas y regularmente no se acercan a verte jugar, porque muchas personas los consideran malos. Mientras que en donde bailas, solo brincas y saltas, pero no golpeas a nadie, esto llama más la atención, se reunen a verte jugar porque ven bailar a alguien, y más cuando eres un perro”.

José Manuel también reconoció que le gustan algunos juegos de peleas como “Mortal Kombat II” , “Killer Instict” y “Street Fighter” , lo cual nos deja claro, que la mayoría de los usuarios prefieren los juegos de peleas.

La conducta, de la persona, también se ve afectada en el lenguaje, ya que las expresiones fuertes, sonoras o con palabras cotidianas que se van haciendo costumbre, se van volviendo normales: desde herir, romper huesos, hacer pedazos es lo mejor para matar, hasta llegar incluso a las expresiones altisonantes. Es claro, que en el juego, el lenguaje no verbal juega un papel fundamental: “Cuando pierdo, me encabrono , golpeo la máquina y algunas veces le mento su madre”.

Dentro del lenguaje, el concepto de matar pierde su significado real y se maneja en lo virtual: “En la vida real, no puedo llegar a romperle la madre a alguien”

Siendo de esta manera, los personajes del videojuego, cada vez más reales, que ya no se le dispara o golpea a los muñecos presentes dentro de la pantalla, sino a los personajes cada vez más reales de los videojuegos.

Uno de nuestros entrevistados refería que el juego que más le gusta es el de “Street Fighter” , el cual, es uno de los primeros juegos que perfeccionaron las imágenes al grado de parecer humanos. Durante la entrevista, el entrevistado comentó que la primera vez que lo jugó, no pudo dormir, porque quería de una vez por todas, vencer a la máquina y planeaba, imaginándose estrategias para lograrlo.

Otro aspecto que afecta a la conducta, y que parece pasar desapercibido, es la excitación , la cual es la acción que acompaña al juego en un recorrido fuerte de adrenalina sólo comparable a los estados de estrés más intensos, como los que sienten los corresponsales de guerra. Es en este estado, en donde el jugador se pierde de su realidad: “me olvido de mis problemas, y pues solo pienso en jugar y ganar”.

Al parecer, es en este estado, en donde la persona se pierde de la realidad, en donde sus miedos, sus traumas, y fobias son olvidados, para refugiarse dentro del mundo de la imagen virtual. Es por ello, que ante la violencia, el jugador responde con violencia durante el juego, repite los movimientos de los personajes del juego, le encantan los videojuegos de peleas, se defiende de las agresiones de sus semejantes y del medio con violencia, llevando esto algunas veces a la vida real.

Ante esto, resulta evidente, que el concepto de matar ha cambiado en muchos jóvenes. Matar es sinónimo de ganar, en el videojuego, la muerte real no se distingue de la virtual, porque si mato, la persona va a revivir.

En fin, es claro que ante los videojuegos, se entremezcla la agresión psicológica y física, creando en la persona un estado de pérdida de la realidad, el cual, la mayoría de las veces, el jugador no reconoce:

“La violencia de los juegos no me afecta, no influye en mí”; “si creo que afectan, pero a mi no y la verdad a mi casi no me gustan los juegos de peleas, mejor el de baile”.

 

•  UNA REALIDAD VIRTUAL, QUE SÓLO CUESTA UNOS PESOS

Hay una realidad virtual que se vive a través del juego y los usuarios confiesan que les gusta lo que hacen. Ante esto, se nos plantea una interrogante: le gusta lo que hacen, ¿en la realidad o en el juego?

Ante esto, no hay que olvidar que los videojuegos tiene un enorme poder seductor y, por consiguiente manipulador de los comportamientos humanos. Es así, que las imágenes de los videojuegos no sólo activan gran cantidad de emociones que anulan la razón, sino que contienen ideas fuerza que orientan las conductas marcando la dirección de la acción: “Hay que ganar a la pinche máquina”.

No es común ver en la calle a personas que se disparan unas a otras o más aún a quienes se golpean: cuál es la diferencia o bien cuál es la realidad. Será que los jugadores pueden discernir la realidad? Y si es así, ¿qué tipo de realidad?

Estudios psicológicos han demostrado, que quienes hacen uso frecuente de los videojuegos, en ellos, las imágenes se vuelven patológicas, e incluso esquizofrénicas, al grado de no saber cuál es la realidad, o qué es la realidad, ya que cuánto más se repite una y otra vez la acción, se hace menos real.

Tal realidad, es vivida por las personas con unos cuantos pesos. Esto depende del juego, porque hay algunos que tienen tiempo y hasta que éste termine se acaba también el juego, pero hay otros que con tan solo $1.50 se puede llegar a jugar hasta 20 minutos sin parar y si se prefiere con otro cantidad igual se puede continuar el juego hasta llegar a pasar un buen tiempo frente a una realidad totalmente virtual.

“He llegado a jugar hasta ocho horas (…) como ya tengo práctica gaste como $20.00 pesos”.

 

 

 


CONCLUSIONES

Es claro que las personas que asisten a los videojuegos, y que juegan de manera regular, lo hacen para refugiarse de sus problemas o bien, de sus obligaciones. Sin embargo, es claro también, que hay quienes asisten a jugar, por pura diversión.

Por otra parte, es evidente, que en el interior del local de videojuegos, no se da una interacción total entre las personas, a excepción de los juegos “Techno Motion” y “Ice jockey” . Es por ello, que entre los jóvenes, se crea una ilusión en donde se les permite matar, golpear y hacer una serie de movimientos increíbles. En realidad, las personas llegan a interactuar con la máquina de juego, ya que si pierden comienzan de nuevo, al mismo tiempo que se hace presente un lenguaje muy ofensivo hacia la máquina, de igual manera si ganan se burlan de la máquina, expresándose también con la ayuda del lenguaje no verbal.

Nos queda claro también, que los jóvenes, llegan a vivir dentro de una realidad virtual, en donde algunos son más afectados que otros. Tal afectación depende de la asistencia frecuente que el usuario haga hacia los videojuegos, así como el tiempo que le dedique a los mismos.

Curiosamente, las cuatro personas que escogimos para entrevistarlos, en el momento de hacerles preguntas y platicar con ellos, presentan una actitud bastante tímida, les da mucho trabajo expresar lo que sienten al momento de jugar, pero lo que es si es claro, es que durante el juego, pierden su inhibición, al mismo tiempo que sus conductas se vuelven más agresivas y sueltas.

Es evidente, que los usuarios entrevistados, la gran mayoría, ha podido sobrevivir gracias a que tienen una familia estable, que los ha apoyado con cariño, y con una escasa orientación, permitiéndoles tener en casa algún juego de video para que no tengan que pasar tanto tiempo en la calle, al mismo tiempo que han tenido oportunidad de desarrollarse en otras actividades (algunos asisten a clases de jarana) y con las cuales pueden descargar sus estados de ánimo, pero sobre todo, han tenido la opción de estudiar.

Pero también, entre los usuarios de los videojuegos, hay personas que no tienen acceso a la educación y a la cultura debido a su situación precaria. Algunos han sido abandonados o maltratados por sus padres, juegan en la clandestinidad a fin de refugiarse de sus preocupaciones. Estas personas son más propensas a caer más fácilmente en el alcohol o la droga.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

GUIDDENS, Anthony, Sociología , Ed. Alianza Editorial, Madrid, España, 1992, 846 pp.

 

MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociología , Ed, Prentice may, Madrid, España, 1998, 204 pp.

 

RENFREW, Jonh W., La Agresión y sus causas , Ed. Trillas, México, 2001, 372 pp.

 

•  En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales públicos, en http://www.ceride.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/videojuego.htm .

ESTALLO MARTÍ, Juan Alberto, Psicopatología y videojuegos, en www.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm

 

•  Sobre todo, el presente reporte ha sido elaborado, basándonos totalmente de una serie de 4 entrevistas, realizadas a usuarios que asisten de manera regular a los videojuegos “Chispas” mismas que se elaboraron de marzo a abril de 2004.

 

FASE DE LA HISTORIA DE VIDA

 

A lo largo de los años, los videojuegos han formado parte de un conjunto de situaciones, que al parecer, afectan a las personas que las usan de acuerdo con las condiciones y situación en la que viven. Es así, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de clase económica muy humilde, que es introvertido por su problemas personales y sociales, encuentra en los videojuegos, una manera de fugarse de su realidad, aún más, cerca del él se extienden otras tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la pornografía.

Ante esto, a continuación presentamos dos historias de vida, realizadas a personas que regularmente asisten a los videojuegos. Estas historias de vida, pretenden ir dando respuesta a esta supuesta realidad que es poco atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido satanizarla.


Ficha Biográfica – Historia de Vida

Datos recopilados en Videojuegos “Chispas”

Sábado 01 de mayo de 2004

24 años, empleado

 

Mi nombre es Bernardo Uicab Hoil, soy de Acanceh, tengo 24 años. Estoy casado y tengo un hijo de un año y medio.

Trabajo en Acanceh, de 6:00 p. m. a 5:00 a. m. en la “Manufacturera Lee” de México. No trabajo toda la semana, sino que es 4 por 4, es decir, 4 días si o 4 días no. Me desempeño en el área que se le llama de terminado, que es donde se lavan los pantalones, se les ponen los adornos, las etiquetas, las tallas y la promoción. De esta área, pasa al departamento de inspección de calidad, en donde se revisa si el pantalón tiene algún defecto, si es así, éste pasa al área de reparación y de ahí es llevado a empaque para luego subirlo a embarques y ya ser enviado a Estados Unidos donde es distribuido a otros lugares.

Mi vida con mi esposa es estable, normal hasta hora sin problemas, ya que tenemos una comunicación mutua, muy buena, sana y comprensible entre ambos. No niego que tengamos problemas, pero creo que son los comunes, son problemas pequeños, en donde un rato estamos molestos pero al poco tiempo ya nos reconciliamos, son aspectos comprensibles que tal vez en el matrimonio surgen y son normales, de ahí no pasa a más.

Mi esposa no trabaja, ella está dedicada al 100 % a mi hijo.

Con mis padres me llevo bien, hay mucha comunicación, al igual que con mis suegros.

Entre mis hobbies , se encuentra el fútbol, el basketball y entre ellos, los videojuegos. A los videojuegos vengo esporádicamente, no es muy frecuente mi asistencia.

Recuerdo que cuando tenía como 17 ó 18 años, venía muy seguido, cada vez que venía a la ciudad, no podía faltar, casi a diario me metía a un local de videojuegos y jugaba hasta dos horas diarias y luego me iba a lo que tenía que hacer: yo jugaba mucho. Pero en la vida, llega una determinada edad en donde le pierdes el sentido al juego, se hace algo ya no tan aferrante como antes.

La preparatoria la estudie aquí en Mérida, durante ese tiempo, en mis momentos libres, asistía también con frecuencia, aunque fue ahí en donde dejé de sentir el deseo de jugar, dejé de sentir la sensación de los juegos, creo que ahí se acabó, ya no jugué más por algún tiempo.

Mis estudios nunca los descuidé, porque veía el esfuerzo que mis papás hacían para que yo estudiara, por eso para mí, siempre fue primero mis estudios y después lo que venga, sea el fútbol , el basketball o los videojuegos.

Hoy en día, sólo juego cuando vengo a la ciudad, pero ya no es como antes. Juego cuando estoy de ocio o no tengo nada que hacer.

Me gustan los juegos que no son violentos sino los de velocidad, los juegos de carritos y motos. En las ferias cuando voy y hay carritos chocones me subo y me divierto.

Los videojuegos no son para mí una mania muy seguida, es más bien un hobbie , como el jugar fútbol una vez a la semana o ir de entrenamiento.

Cuando vengo a los videojuegos, siempre vengo solo, porque la mayoría de las veces vengo a jugar cuando me siento estresado, juego y por un momento me olvido de mis problemas, me relajo. Esta misma sensación es la que siento cuando voy al campo de fútbol y juego, creo que saco todo lo que tengo que sacar, todo lo malo que me preocupa y termino tranquilo, así como si nada hubiese pasado, da la sensación de tranquilidad.

Los videojuegos, creo que son manias que adquirimos cuando fuimos pequeños, de pronto te clavas en ellos estás ahí por horas sin darte cuenta. Pero cuando uno es ya mayor, toma su tiempo se sabe que se tienen otras responsabilidades.

Actualmente la televisión, es un claro ejemplo de cómo la conducta de los menores es la más afectada. Sin embargo, no puedo negar que hay a quienes les afecta estar expuestos tanto tiempo a los videojuegos, están vivos solo en las jugadas, aprende de ello y paulatinamente van cambiando, sobre todo los niños, quienes son los que imitan lo que ven y lo que oyen, creen que lo que ven en el juego lo pueden hacer.

Nunca he tenido momentos de desesperación por no poder jugar, se da en momentos de estrés o cuando sales de la escuela o del trabajo.

Hoy en día, cada vez que puedo, juego hasta 5 fichas, y ya. Pero casi no vengo a los videojuegos, porque prefiero estar con mi familia, salir con ellos al parque, llevar a mi hijo a los juegos mecánicos, que estar solo en las máquinas. En casa, no tengo computadora, ni ordenador de videojuegos. Mis sobrinos tienen, pero casi no juego con ellos prefiero descansar o ver películas.

Creo que los videojuegos no son malos siempre y cuando los padres vigilemos qué es lo que realmente juegan nuestros hijos, no es estar atrás de ellos vigilándolos, sino más bien, tener una muy buena comunicación con los hijos para decirles qué está bien y así dirigirlos a un camino que creemos es el mejor paras ellos. Nunca se debe buscar el juego para zafarse de la responsabilidad de ser padre: “ven toma dinero y anda a ver que juegas allá, sino que hay que ver que le hace bien y que no”. Si con los videojuegos el niño agiliza su mente y tiene mayor desarrollo mental, que bueno, adelante, pero si en lugar de eso retrocede, entonces hay que tomar medidas.

Creo que cuando mi hijo sea más grande, él ya podrá tomar sus propias decisiones y jugar lo que quiera, pero antes, tengo que enseñarle, tengo que prepararlo, esa es mi responsabilidad.


Ficha Biográfica – Historia de Vida

Datos recopilados en Videojuegos “Chispas”

Jueves 29 de abril de 2004

31 años, empleado

Me llamo Richard, tengo 31 años, comencé a jugar como a los 15 años, iba casi seguido, por no decir que todos los días, pero ahora ya no soy muy frecuente, ya no juego muy seguido.

Recuerdo que empecé a jugar cuando tenía 15 años, pero nunca me convertí en un vicioso. Como por 6 ó 7 años dejé de jugar, por mis estudios, el trabajo y mi familia, pero regresé de nuevo al juego porque quería divertirme, y porque comencé a salir como novios, con la que es ahora mi esposa. Recuerdo que nos íbamos en grupo, en diferentes centros donde habían videojuegos, y ahí nos divertíamos un rato.

Por jugar nunca tuve problemas con mis papás, ellos nunca me dijeron nada porque yo jugaba, creo que nunca para ellos fue una preocupación que yo jugara. Creo que porque cuando jugaba, el dinero que gastaba lo obtenía de mi trabajo, ya que desde los 15 años ya tenía un trabajo, pero también recibía dinero de ellos, aunque era menos frecuente, es así, que utilizaba tanto el dinero de mi trabajo como el que mis papás me daban. Trabajé en una empresa de envíos, ahora llamada “Multipack ADO”.

Como ven, soy casado, tengo dos hijos, uno tiene 4 años y el otro 2. Mis hijos tienen en la casa su play station . Dejo que jueguen hasta una hora, pero no diario; los juegos que les doy no son de violencia, aún cuando yo juego los videojuegos de violencia o de artes marciales, pero mis preferidos son los de deportes: el de basketball y el de fútbol .

No soy muy aficionado a los juegos violentos, aunque los juego de vez en cuando. Me gusta más ver que otros jueguen los videojuegos violentos, que jugarlos yo mismo, porque creo que uno se puede adentrar demasiado a esos juegos y perderse de la realidad, otras veces porque son derrotados y se enojan porque han perdido y es ahí, donde reflejan una actitud negativa, que personalmente no me gusta.

Mi esposa sabe jugar un poco, de vez en cuando viene conmigo a jugar en compañía de mis hijos. Cuando salimos con mi familia, venimos a jugar. A mis hijos no les permito que jueguen los juegos de violencia, les enseño a jugar los carritos, las motos o los de deportes.

Actualmente, al día juego hasta media hora, porque el trabajo no me permite dedicarle más tiempo. Por lo regular, juego cuando no tengo tantas cosas que hacer y tengo libre la tarde.

Considero que los videojuegos no influyen en mi vida personal, mido mi tiempo para cumplir con mis compromisos y responsabilidades. El juego me ayuda a relajarme, en el trabajo tengo mucha carga y los videojuegos son un modo de relajación, me quitan el estrés, y me hacen sentir mejor. Sin embargo, ante todo, está mi familia, especialmente mis hijos. Cuando no tengo mucho trabajo y el estrés es poco, prefiero llegar lo más pronto posible a mi casa que ir a los videojuegos.

En fin, la violencia de algunos videojuegos, creo que en las personas mayores no influye, pero pienso que los que más expuestos están son los niños, sobre todo los que están en la primaria y en la secundaria, porque a veces, llegan a autonombrase como los personajes que ven en los videojuegos.

Son varios los factores que se tienen que considerar para determinar si los videojuegos afectan o no en la conducta de las personas. Creo que depende de la madurez que con el tiempo va uno adquiriendo, es como los videojuegos afectan en la conducta, así como de la conciencia de todo lo que es un juego. Yo personalmente, no me siento manipulado por los juegos.

 

 

FASE DEL GRUPO DE DISCUSIÓN

 

A lo largo de los años, los videojuegos han formado parte de un conjunto de situaciones, que al parecer, afectan a las personas que las usan de acuerdo con las condiciones y situación en la que viven. Es así, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de clase económica muy humilde, que es introvertido por su problemas personales y sociales, encuentra en los videojuegos, una manera de fugarse de su realidad, aún más, cerca del él se extienden otras tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la pornografía.

Ante esto, reunimos a un grupo heterogéneo que pretendió dar pautas a fin de ir dando respuestas a esta supuesta realidad que es poco atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido satanizarla.

 

•  LOS VIDEOJUEGOS Y LA EDUCACIÓN

El inicio del siglo, las nuevas tecnologías que han aparecido, y las que aún están en camino y las que vienen en un futuro corto, mediano o largo, son motivo de preocupación profunda, sobre todo para quienes tienen la responsabilidad de educar o de normar sobre aspectos de la educación, ya que la educación, deviene a través de parámetros aprendidos, modelos por imitar o por la repetición constante.

Hoy en día, tal es la preocupación, ya que algunos padres de familia, se olvidan de la responsabilidad de educar a los hijos, y por el contrario, los ponen frente a un aparato para entretenerse y dejarlos en paz por algún momento.

Ante esto, doña Margarita nos comentó lo siguiente:

“Es triste ver, cómo muchos padres, con el fin de tener un rato de calma les dicen a sus hijos: ‘toma, ve a jugar',...quizás porque así no molestan, ya que se encuentran entretenidos, pero a cambio de un momento de tranquilidad, dan a sus hijos un vicio mayor sin darse cuenta de ello”.

 

Por otra parte, don Víctor nos dijo:

“Sorprende ver, cómo algunos padres, pretenden normar la conducta de sus hijos por medio de una máquina, alegando que desarrollan habilidades inimaginables, pero perdiendo de vista que los están encaminando hacia un vicio”

 

Es evidente, que hoy en día existen diversos mitos acerca de que si los medios de comunicación educan para bien o para mal. Sin embargo, lo que sí está claro, es que los medios de comunicación están introyectando en los usuarios pautas de comportamiento, valores, normas, modos de ver la realidad que en muchas ocasiones no son acordes a lo que se busca enseñar en la escuela, en la familia o en otro ámbito social.

La señorita Patricia, licenciada en educación comentó al respecto:

“Los juegos están presentes en la vida de los niños desde temprana edad, porque los padres les han dado un lugar importante e incluso han llegado a pensar que los juegos son herramientas que educan, porque ayudan a desarrollar habilidades…”

 

Por su parte, Guadalupe nos dijo lo siguiente, con respecto a la nula educación que puede partir de los videojuegos:

“Si desde temprana edad, los niños están expuesto a los juegos, es muy difícil posteriormente quitarles el vicio, llega a dar mucho trabajo impedirles que jueguen y ante esto, pueden llegar hasta a robar dinero para ir a los juegos”.

 

Ante esto, todo indica que la persona que acude a los videojuegos, el desarrollo de su conducta, está en función de la escolaridad, del ambiente en donde se desempeña y de la educación se le da en casa. El olvido de alguno de estos factores, provoca que los videojuegos, vayan cada día creando en las personas, un modo de ver la realidad, olvidándose de su entorno total.

 

•  LA CONDUCTA EN LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos, son considerados juegos de interacción, ya que la persona entra en un proceso de comunicación con el medio, es decir, el usuario que participa, no es un sujeto pasivo, está activo frente a la máquina aunque lo que mueve es a veces sólo una parte de sí mismo: las manos, los ojos o las piernas. En fin, se adiestra, aprende a disparar, provocando que la interactividad, capacite al usuario en el manejo de pistolas y de acciones violentas.

Conviene dejar en claro, que quienes asisten a los videojuegos, usan el local como punto de reunión con los amigos. Sin embargo, el entretenimiento está vinculado también a la posibilidad de ver gente, e incluso de conversar. Es claro, que se establecen relaciones de carácter efímero, es decir, sin expectativas de involucrarse más con sus pares y que únicamente se remiten a los límites del salón.

La señorita Elizabeth, con respecto a lo anterior dijo:

“Cuando están frente a una máquina, no hacen caso a nadie, si alguien los interrumpe se tornan agresivos, y algunas veces, te insultan… no hablan, no se desenvuelven, no expresan sentimientos… les quita comunicación y vocabulario, con una palabra te dicen todo”.

 

En fin, quienes juegan videojuegos, aún cuando acuden en grupos, en ellos no existe mucha sensibilidad acerca de la socialización, van en grupos, pero en el interior del local, cada quien va por su lado, los distraen las máquinas, porque en ese momento eso es lo más importante para ellos, eso es lo primero, la persona pasa a un segundo plano y por ende las relaciones personales se pierden.

Durante el juego, no podemos olvidarnos, que ante los contactos personales, también se crean rivalidades. En este sentido, cada otro es un rival en potencia, un contrincante, un retador que se presenta en una confrontación en la cual cada uno compromete sus destrezas y, en algunos casos, su pasión.

En relación a esto Gelmy nos dijo:

“Durante el juego, es clara la competencia que se crea, la competencia en sí, no es mala, pero llegan momentos en donde lo único que se busca es ganar, ganar y ganar, aprenden a no perder y con el tiempo, eso puede traer muchas repercusiones”.

Cuando el usuario está jugando, y éste se encuentra enfrente de la máquina, es posible observar cómo su conducta, paulatinamente se va afectando debido a los contenidos, los cuales tratan de golpes, muertes, violencia, exterminación, mutilaciones, sangre que salpica con mayor o menor cantidad a gusto del usuario. Esto no nos debe asustar, ya que desde pequeño, el niño está expuesto a situaciones parecidas, ya que antes el niño acostumbraba jugar soldaditos, apaches o policías y creaba su propia guerra, dándole sentido a su propia historia.

Elizabeth nos dijo:

“… cuando no habían videojuegos, el niño, en la tierra armaba sus caminos, creaba su propia guerra. Actualmente, la tecnología ha provocado que los niños ya no armen sus batallas, porque a cambio, ha llevado a la pantalla los juegos que siempre se han jugado, pero representados de otra manera”

Sin embargo, ante esto, conviene reconocer, que hay videojuegos cuyo contenido no es totalmente agresivo: “... Buscando a Nemo, es un juego bastante educativo, en donde el niño, para pasar de un nivel a otro, tiene que armar rompecabezas, esto le permite agilizar su mente.”

Es evidente, que la conducta, de la persona, también se ve afectada en el lenguaje, ya que las expresiones fuertes, sonoras o con palabras cotidianas que se van haciendo costumbre, se van volviendo normales: desde herir, romper huesos, hacer pedazos es lo mejor para matar, hasta llegar incluso a las expresiones altisonantes. Es claro, que en el juego, el lenguaje no verbal juega un papel fundamental. Pero a ello también se le ha se sumar, la educación recibida en casa: “… hay varios factores que se tienen que considerar, y que afectan a las personas que juegan… el nivel de sociedad y la educación que se ha recibido son importantes. Un padre que no ha estudiado, es muy difícil que sepa si un videojuego está bien o mal…”.

E star expuesto a los juegos, hace que la conducta de las personas se vea paulatinamente afectada, ya que ante los videojuegos, se entremezcla la agresión psicológica y física, creando en la persona un estado de pérdida de la realidad, el cual, la mayoría de las veces, el jugador no reconoce.

La señora Isabel, afirmando lo anterior nos comentó:

“Yo si dejo que mis hijos jueguen videojuegos, pero se los condiciono, de tal manera, que ellos mismos se den cuenta que no es importante el juego en sus vidas, sin embargo, ellos se vuelven chantajistas y mercenarios, a como de lugar, buscan cómo jugar”.

 

 

Por su parte, Guadalupe dijo:

“Los videojuegos, si afectan, les hace daño emocionalmente. Hay niños que juegan y siempre los ves tensos, se vuelven nerviosos e incluso agresivos…”

 

En fin, Patricia dio una clara pauta de conclusión:

“Los videojuegos causan una confirmación-reafirmación de una etapa de la niñez que se llama egocentrismo: yo, yo y yo, en donde en el juego juegan dos personas, pero el ganador soy yo. De esta manera, se escapa de una realidad al mismo tiempo que se olvida de la amistad y el amor”.

 


CONCLUSIONES

Las diversas técnicas de investigación aplicadas, nos demuestran, que las personas que asisten a los videojuegos, y que juegan de manera regular, lo hacen para divertirse o bien para refugiarse de sus problemas, y en algunas ocasiones, de sus obligaciones. Sin embargo, ha de quedar claro, que la diversión, es lo que ante todo se busca al estar frente a la máquina.

En sí el grupo de discusión, estuvo consiente que si los padres permiten el uso de los videojuegos, ha de ser bajo cierto control ya que el desinterés, puede provocar serios daños en la educación de los niños.

Las personas adultas no están de acuerdo con los videojuegos, y más aún cuando estos son violentos. Sin embargo, también están consientes que éstos son parte de la tecnología y que no pueden censurar que sus hijos jueguen, ya que quizás pueda ser peor.

Por otra parte, es evidente, que en el interior del local de videojuegos, no se da una interacción total entre las personas, a excepción de los juegos cuya acción se aleja de las guerras, las peleas y los golpes. Esto también provoca, que entre los jóvenes, se cree una ilusión en donde se les permite matar, golpear y hacer una serie de movimientos increíbles. En realidad, las personas llegan a interactuar con la máquina de juego, ya que si pierden comienzan de nuevo, al mismo tiempo que se hace presente un lenguaje muy ofensivo hacia la máquina, de igual manera si ganan se burlan de la máquina, expresándose también con la ayuda del lenguaje no verbal. En fin, los usuarios se vuelven individualistas, no se socializan, pero por el contrario, desarrollan sus habilidades motrices.

Nos queda claro también, que los jóvenes, llegan a vivir dentro de una realidad virtual, en donde algunos son más afectados que otros. Tal afectación depende de la asistencia frecuente que el usuario haga hacia los videojuegos, así como el tiempo que le dedique a los mismos, sin olvidar también, la educación que ha recibido, así como el entorno en donde se desempeñe.

Nuestro grupo de discusión, nos confirmó que quienes juegan, han podido sobrevivir gracias a que tienen una familia estable, que los ha apoyado con cariño, y con una escasa orientación, permitiéndoles tener en casa algún juego de video para que no tengan que pasar tanto tiempo en la calle, al mismo tiempo que han tenido oportunidad de desarrollarse en otras actividades, en donde pueden descargar sus estados de ánimo, pero sobre todo, han tenido la opción de estudiar.

Pero también, entre los usuarios de los videojuegos, hay personas que no tienen acceso a la educación debido a su situación precaria. Algunos han sido abandonados o maltratados por sus padres, juegan en la clandestinidad a fin de refugiarse de sus preocupaciones.

Por último, conviene destacar que los videojuegos, han provocado que los usuarios vayan perdiendo la imaginación y la creatividad , ya que la máquina, tiene todo un escenario preparado para la batalla y lo único que se tiene que hacer es mover la manos y ver hacia donde ir. Se ha creado en personas un acomodo en donde únicamente se tiene que apretar botones y cuidar que no te eliminen. Ya no hay creatividad propia, ni esfuerzo alguno.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

GUIDDENS, Anthony, Sociología , Ed. Alianza Editorial, Madrid, España, 1992, 846 pp.

 

MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociología , Ed, Prentice may, Madrid, España, 1998, 204 pp.

 

RENFREW, Jonh W., La Agresión y sus causas , Ed. Trillas, México, 2001, 372 pp.

 

•  En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales públicos, en http://www.ceride.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/videojuego.htm .

ESTALLO MARTÍ, Juan Alberto, Psicopatología y videojuegos, en www.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm

 

•  Sobre todo, el presente reporte ha sido elaborado, basándonos totalmente en la técnica de grupo de discusión, realizada el 11 de mayo de 2004, el cual tuvo como participantes a 7 personas heterogéneas y conocedoras del tema.

 

Nota: Los nombres de las personas que aquí se presentan, son solamente nombres utilizado para mantener en el anonimato a los entrevistados.

La expresión perro, indica un bueno en las máquinas, que nadie le puede ganar, que es el mejor.

Techno Motion: Este juego consiste en un tablero como de 2 por 2 metros y en él se sube uno para bailar, retando de esta manera a la máquina, aunque también se puede jugar entre dos personas, retándose uno al otro.

Encabronar , es una expresión que hace alusión al enojo en un grado muy fuerte.

Nota: Los nombres de las personas que aquí se presentan, son solamente nombres utilizados para mantener en el anonimato a los participantes del grupo de discusión.

 

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